面向实时媒体的后端与网络系统。

KONG Xiao

孔啸,软件工程师

我目前在杭州从事后端软件工程工作,关注低时延网络系统,尤其是实时流媒体传输、拥塞控制、丢包治理以及生产环境中的可观测与稳定性。

加入阿里云前,我在腾讯 START 云游戏团队负责传输系统与基于线上遥测的优化工作,并参与多篇 NSDI 论文。我硕士毕业于清华大学,本科毕业于南开大学。

广域网传输实时流媒体传输后端系统云游戏基础设施

近期动态

2026-03-16 入职阿里云。

2025-11-15 结束 75 天环球旅行。

LADR 于 2025-07-13 UTC 被 NSDI '26 Spring 录用。

精选论文

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From Source to Solution: Tackling Packet Losses in Large-scale Cloud Gaming Systematically and Precisely
23rd USENIX Symposium on Networked Systems Design and Implementation (NSDI '26 Spring)2026

From Source to Solution: Tackling Packet Losses in Large-scale Cloud Gaming Systematically and Precisely

云游戏要求视频帧在严格时延期限前送达,但丢包会显著放大帧时延,并削弱现有恢复机制的效果。该工作基于腾讯 START 云游戏的生产测量,识别可避免的丢包来源与低效的丢包检测问题,并提出结合丢包避免、检测与恢复的 LADR 框架。LADR 已在腾讯 START 部署一年,可使 99.87% 的视频帧在 100 ms 内送达。

cloud gamingpacket lossreal-time streaming
Hairpin: Rethinking Packet Loss Recovery in Edge-based Interactive Video Streaming
21st USENIX Symposium on Networked Systems Design and Implementation (NSDI '24)2024

Hairpin: Rethinking Packet Loss Recovery in Edge-based Interactive Video Streaming

Hairpin 是面向边缘交互式视频流的丢包恢复机制。它在多轮传输中联合优化数据包、重传包与冗余包,在生产环境交互式视频负载下同时降低带宽开销与 deadline miss rate。

packet lossinteractive videoedge
Pudica: Toward Near-Zero Queuing Delay in Congestion Control for Cloud Gaming
21st USENIX Symposium on Networked Systems Design and Implementation (NSDI '24)2024

Pudica: Toward Near-Zero Queuing Delay in Congestion Control for Cloud Gaming

Pudica 是面向云游戏的端到端拥塞控制算法,目标是在接近零排队时延的同时保持高链路利用率与流间公平性。在真实网络评测中,它显著降低平均与尾部帧时延,并已部署在大规模云游戏平台。

congestion controlcloud gamingreal-time streaming

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一组更缓慢的图像,围绕风、潮汐与曝光节奏。

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